CURSO DE COMPOSICIÓN Y PRODUCCIÓN DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

UTN BA
  • Curso y Capacitación
  • Presencial

DESTINATARIOS
•  Alumnos que quieran entender los fundamentos de la Música Adaptativa y el diseño de sonido interactivo.

•  Profesionales que quieren volverse activos en la industria de los juegos

•  Músicos que desean crear música interactiva

•  Además del público en general que desea ampliar sus perspectivas de empleo a través del sector de mayor crecimiento en la industria del entretenimiento.

METODOLOGÍA A UTILIZAR EN EL DICTADO DEL CURSO
Las actividades se realizarán en forma individual y/o grupal de aplicación práctica por cada unidad temática.

Durante las clases y para fomentar un proceso de enseñanza y aprendizaje constructivo se realizará una exposición teórica paso a paso por parte del docente, con opción de abrir un debate para participación de los alumnos.

Luego se realizará una instancia de aula taller para la realización de ejercicios de aplicación de los conocimientos para ser elaborados por los alumnos.

Al finalizar cada clase se abrirá una instancia para evacuar dudas y realizar un cierre de cada tema, las dudas posteriores de cada alumno podrán ser consultadas vía mail.

 

Clase 1
* Introducción, revisión del programa y agenda del curso
* Historia del audio en los videojuegos (edad temprana): Atari 2600,
Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Gameboy, Sega Master
System, Sega Genesis
* Escucha y análisis de ejemplos de las primeras formas de audio en juegos
* Historia moderna del audio en juegos: Super Nintendo, PlayStation, Módulos
& Trackers, consolas modernas y PC
* Escucha y análisis de ejemplos de formas modernas de audio en juegos.
* Los distintos roles en el audio para juegos
* Música In-game vs Cinemática. Música interactiva.
Tarea: Escribir un análisis del audio de un juego moderno (de los últimos 5
años). Componer un “chiptune”.
Clase 2
* Presentación y defensa de los chiptunes
* Explicación de Leitmotiv.
* Definiciones y conceptos centrales en música para juegos. Stems.
* Herramientas: librerías de samples, sintetizadores, DAWs, editores,
procesadores, hardware, controladores
Tarea: Escribir y grabar un boceto de leitmotiv de 30 segundos o más.
Clase 3
* Presentación y defensa de los temas grabados.
* Exploración de géneros de música para juegos
* Juegos basados en música.
* Música para cinemáticas, animáticas, menús, diegética y extradiegética.
* Niveles de energía en la música “in-game”.
* Arreglo y orquestación de 3 capas.
Tarea: Realizar el leitmotiv anterior arreglado en 3 capas, orquestado. Entregar
mezcla y stems.
Clase 4
* Presentación de los arreglos y loops creados.
* Introducción a la edición e implementación de música para juegos.
* Técnicas de Looping.
* Puntos de loop, looping correcto, cues/triggers.
* Superposición de capas para audio adaptativo.
Tarea: escribir un loop de 30 segundos para combate medio o alto basado en
el Tema Principal. Crear un cue en loop de 30 segundos de ambiente o
suspenso, basado en el Tema Principal.
Clase 5
* Presentación de los loops creados.
* Tratar con revisiones y versiones.
? Introducción a la interactividad vertical.
* Tecnología de audio para juegos en las implementaciones: introducción a los
middlewares.
* Introducción a la música adaptativa, sonido 3d y mezcla in-game
Tarea: escribir un loop de batalla principal basado en el Tema Principal e
incorporar un nuevo Tema de batalla principal.
Clase 6
* Revisión de temas y loops.
* Técnicas de composición para medios interactivos
* Interactividad vertical avanzada.
Tarea: Escribir un loop de 30 segundos para combate medio o alto con
interactividad vertical.
Clase 7
* Revisión de temas y loops.
* Técnicas de orquestación para medios interactivos
* Composición adaptativa avanzada
* Branching, stingers y swells
Tarea: Escribir stingers de 5 segundos de Intro y Final para los 3 tracks de
combate. Escribir 2 stingers de 5 segundos de éxito y 2 stingers de 5 segundos
de Fallo basados en el tema principal, intercambiables entre los 3 tracks de
combate.
Clase 8
* Revisión de todos los tracks.
* Exploración de los trackas aprobados como inspiración para nuevas
composiciones.
* Implementación de música adaptativa.
* Planificación del proyecto.
Tarea: Proyecto Final! Escribir un tema secundario y usarlo como base para
completar las tareas 3 a 7 nuevamente con tracks in-game.
Clase 9
* Optimización: compresión, bit/sample rate, audio multicanal, looping para la
eficiencia, cómo estructurar los soundbanks, streamming vs residente.
* Audio para plataformas más primitivas: MIDI / soundbanks custom, módulos,
limitación de canales.
* Postproducción. Mezcla y masterización avanzadas.
* Formatos finales y entrega.
Clase 10
*Pre entrega del proyecto final
*Presentacion individual
*Instanacia de debate de los proyectos entre los alumnos
*Modificaciones a partir de nuevas ideas
Clase 11
* Expositores invitados.
* Inserción en la industria del sonido y la música para juegos.
* La industria de los video juegos – un repaso de la actualidad
* Una introducción al desarrollo de juegos
* Comunidad: mods, indies, OC ReMix, etc.
* Revisión de Proyecto Final.
Clase 12
Presentación y defensa oral del trabajo final frente al público.

REQUISITOS DE LOS DESTINATARIOS PARA CURSAR
• Alguna experiencia en música y sonido. Composición y producción. Como se asignarán proyectos de composición fuera de clase, los estudiantes deben crear sus mezclas en casa con sus propias herramientas y presentarlas en los programas y middlewares Unity o FMOD

• Los estudiantes deben tener alguna experiencia usando dispositivos y protocolo midi.

• Los estudiantes deben tener alguna comprensión de teoría musical y armonía.

• Los estudiantes deben ser capaces de componer música y diseñar sonido, aunque sea a nivel básico.

• Deben traer su propia Notebook y bajar en ellas los programas de libre uso que se utilizarán.

  • UTN.BA Secretaría de Cultura y Extensión Universitaria Sede Principal

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