Programación Android para dispositivos móviles (apps)
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El uso de dispositivos móviles en la empresa no ha hecho más que incrementarse en los últimos años. Smartphones, tablets y otros dispositivos inteligentes son ya una herramienta de trabajo habitual para muchos profesionales. Este crecimiento del mercado ha conllevado la aparición de múltiples aplicaciones que amplían las funcionalidades de estos dispositivos. Android es el sistema operativo que utiliza el 70% de este mercado de móviles.Conocer las claves de programación en Android y las posibles aplicaciones en dispositivos de empresa es una oportunidad de crecimiento y empleabilidad para los profesionales del área de informática y TI, y una forma de impulsar su carrera en el ámbito de las nuevas tecnologías como gestor o desarrollador de aplicaciones para móviles en el departamento tecnológico.El objetivo de este curso es ofrecer una visión práctica y aplicada del sistema operativo Android. Para ello se trabajarán ejemplos aplicados y los alumnos realizarán prácticas individuales en cada tema de forma que puedan, al finalizar el curso, ser capaces de manejar el entorno de programación y crear una aplicación completa para dispositivos Android.
MODULO 1
1.1. Instalación y primeros pasos en el entorno Eclipse + ADT.
1.2. Ejemplo 1: El ¡Hola mundo!
1.3. Depuración in-device, emuladores y máquinas virtuales.
1.4. Estructura de un proyecto Android.
1.5. Concepto de actividades.
1.6. Menús de opciones y barra de acciones.
1.7. Ejemplo 2: El reloj digital.
MODULO 2 – ACTIVIDADES Y LAYOUTS
2.1. Los layouts.
2.2. Las views y sus propiedades.
2.3. Subsistema XML y sistema multi-layout.
2.4. Ejemplo 3: La mini-calculadora.
2.5. Cambio de actividades: Intents y Bundles.
2.6. Datos de aplicación: SharedPreferences.
2.7. Ejemplo 4: La página de favoritos.
MODULO 3 – LAYOUTING AVANZADO, LISTAS Y ADAPTADORES
3.1. Construir layouts manualmente: LayoutParams.
3.2. Ejemplo 5: La calculadora científica.
3.3. Las ListView y los Adapter.
3.4. Inflar layouts: LayoutInflater
3.5. Reciclaje de vistas.
3.6. Construcción de listas personalizadas.
3.7. Ejemplo 6: El conversor de divisas.
MODULO 4 – CUSTOM VIEWS, CANVAS Y LISTENERS
4.1. Definición de vistas personalizadas.
4.2. Tamaño de los controles: MeasureSpec.
4.3. Dibujando contenidos: Canvas.
4.5. Ejemplo 7: El potenciómetro vertical.
4.6. Respuesta al clic y al touch.
4.7. Atributos personalizados: AttributeSet.
4.8. Ejemplo 8: Colores.
MODULO 5 – SENSORES Y ALMACENES DE INFORMACIÓN
5.1. Almacenaje de pequeño formato: SharedPreferences.
5.2. Datos de sólo lectura: el directorio res/raw y los assets.
5.3. El subsistema de sensores: el accelerómetro.
5.4. Ejemplo 9: El juego de la bola.
5.5. Geolocalización: el GPS.
5.6. Almacenaje de archivos: internal vs. external storage.
5.7. Ejemplo 10: El caminante.
MODULO 6 – RESPONSIVE VIEWS
6.1. Trabajando con fuentes de texto.
6.2. Ejemplo 11: El AutoFitTextView.
6.3. Elementos avanzados de dibujo.
6.4. Ejemplo 12: Dibujo artístico.
6.5. Gestión de eventos multitáctil: TouchListener.
6.6. Ejemplo 13: El TouchLogger.
6.7. Gestión táctil avanzada: Gestures.
6.8. Ejemplo 14: El PanZoomFlingView
MODULO 7 – PROGRAMACIÓN CONCURRENTE, SERVICIOS, REDES Y NOTIFICACIONES
7.1. Threads y tareas asíncronas: AsyncTask.
7.2. Trabajo con redes.
7.3. Subsistema de notificaciones: Notification.
7.4. Ejemplo 15: El mensajero.
7.5. Servicios en segundo plano: Service.
7.6. Ejemplo 16: El caminante nocturno.
MODULO 8 – BASES DE DATOS LOCALES Y SERVICIOS RESTFUL
8.1. Proveedores de información.
8.2. Basas de datos SQLite.
8.3. Ejemplo 17: La calle de los comercios.
8.4. Servicios de información remotos y APIs externas.
8.5. Ejemplo 18: 1deEnero
MODULO 9 – PROGRAMACIÓN DE JUEGOS
9.1. El canvas como contenido único.
9.2. Adaptándose a las medidas de la pantalla.
9.3. Controles táctiles y sensoriales.
9.4. Ejemplo 17: Kart-o-matic.
9.5. Bitmaps y tiles.
9.6. Colisión de objetos, balas y enemigos.
9.7. Ejemplo 18: Marlon Bross.
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